입장부터 체험과 보상까지, 카카오페이 언박싱데이 2026의 행사 소프트웨어
QR 체크인과 NFC 명찰, 37개 장소 안내와 체험 예약, 영수증을 출력하는 퀴즈 키오스크. 짜릿 개발자 3명이 현장에서 직접 수정하고 대응했습니다.
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프로그램 31개와 편의시설 6개. 프로그램 중 11개 예약, 20개 자유 참여.
이용 전 예약 한도. 입장 처리 후 한도 회복, 사용한 회차 정원은 유지.
행사 현장에서 소프트웨어 수정과 장비·운영 관련 확인에 대응.
팀 단위 체크인부터 여러 프로그램의 예약·호출·입장, 퀴즈와 실물 보상까지 행사 운영 규칙을 소프트웨어에 반영해야 했습니다.
QR 체크인과 NFC 명찰, 장소 안내·예약·PDA, 퀴즈·영수증 출력을 개발하고 개발자 3명이 현장 요청을 확인해 수정했습니다.
카카오페이 언박싱데이 2026에서 짜릿은 참가자가 행사장에 도착해 체크인하고, 원하는 프로그램을 예약한 뒤 호출에 맞춰 입장하는 소프트웨어를 개발했습니다. 10층에서는 퀴즈를 풀고 출력한 결과지를 인형뽑기 참여권으로 사용하는 키오스크도 제작했습니다. 행사 기간에는 개발자 3명이 현장에 함께했습니다. 화면을 납품한 뒤 끝내지 않고 실제 운영 중 들어온 요청을 확인해 수정하고, 장비와 이용 흐름까지 점검하는 방식으로 프로젝트를 맡았습니다.
운영 범위는 크게 세 갈래였습니다. 사전등록 정보와 현장 입장을 연결하는 QR 체크인·NFC 명찰, 여러 층에 흩어진 장소와 체험을 다루는 안내·예약·호출 시스템, 그리고 퀴즈 결과를 실물 참여권으로 바꾸는 키오스크입니다. 이 글에서는 세 시스템이 현장에서 어떤 역할을 했는지 살펴봅니다. 체크인과 예약은 팀 정보를 이어 사용했고, 퀴즈 키오스크는 별도의 체험 흐름으로 제작했습니다.
37개 장소, 서로 다른 이용 방식
장소 안내에 담긴 공간은 37개였습니다. 그중 프로그램은 31개, 편의시설은 6개였고, 프로그램은 다시 예약 대상 11개와 자유 참여 20개로 나뉘었습니다. 이 구분이 예약 화면을 설계하는 출발점이었습니다. 모든 장소에 예약 버튼을 붙이면 참가자는 어디에서 예약이 필요한지 다시 물어야 합니다. 장소를 찾는 일과 자리를 확보하는 일을 같은 페이지에서 안내하되, 실제 예약이 필요한 프로그램에만 예약 흐름을 연결했습니다.
프로그램을 고르는 참가자에게는 위치와 이용 방법이 먼저 보이고, 프로그램을 맡은 스태프에게는 현재 예약과 호출 상태가 보여야 했습니다. 현장에서는 같은 정보를 보더라도 필요한 판단이 다릅니다. 참가자는 다음에 무엇을 할지 정하고, 스태프는 다음 팀을 받을 준비를 합니다. 짜릿은 참가자용 모바일 페이지와 스태프용 PDA 화면을 각자의 업무에 맞춰 개발하고, 예약과 입장 상태가 운영 과정에 맞게 이어지도록 구성했습니다.
행사 소프트웨어의 범위를 장소 수만으로 설명하기 어려운 이유도 여기에 있습니다. 예약 가능한 체험과 자유 참여 체험을 구분하고, 팀이 확보할 수 있는 예약 수를 정하고, 회차마다 정원을 관리해야 했습니다. 연령 조건이 있는 프로그램에는 사전등록 때 입력된 연령 정보를 바탕으로 참여 조건을 적용했습니다. 행사 규칙이 화면 안내와 실제 처리에 함께 반영되도록 만드는 일이 이번 개발의 큰 부분이었습니다.

입구에서 확인한 팀을 NFC 명찰에 연결하다
체크인은 참가자가 제시한 QR을 읽는 단계에서 시작했습니다. QR로 사전등록 명단을 찾고, 현장에 온 팀의 인원을 확인한 뒤 필요한 수정을 반영했습니다. 이어 팀 대표가 사용할 NFC 명찰을 읽어 해당 팀과 연결하고 체크인을 마쳤습니다. 명단을 찾는 단계와 명찰을 연결하는 단계를 한 업무 흐름으로 묶어, 안내 데스크에서 확인한 팀을 프로그램 입장에서도 찾아볼 수 있도록 했습니다.
이때 사용한 명찰은 팀을 대표하는 NFC 명찰입니다. 명찰의 고유 식별값을 시스템 속 팀 정보와 연결하는 방식으로 구현했습니다. 프로그램 앞에서 같은 명찰을 태깅하면 스태프가 해당 팀과 예약 정보를 불러올 수 있습니다. 참가자는 예약할 때마다 접수 데스크에서 팀 정보를 다시 확인할 필요 없이 모바일 페이지와 명찰을 사용하고, 스태프는 이름만으로 팀을 구분하는 부담을 덜 수 있도록 설계했습니다.
접수 화면은 직원이 보는 쪽과 참가자가 보는 쪽을 각각 구성했습니다. 직원에게는 명단과 인원, 처리 상태처럼 확인해야 할 정보가 필요합니다. 참가자에게는 자신이 지금 어느 단계에 있는지 전달할 화면이 필요합니다. 같은 접수대의 두 화면을 역할에 맞게 나누고 QR 확인에서 NFC 연결까지 이어지는 절차를 정리했습니다. 체크인 화면과 명찰 연결 방식은 QR 체크인·NFC 명찰 편에서 더 자세히 소개합니다.

두 개까지 예약하고, 입장한 뒤 다음 체험을 고르다
예약에는 팀당 이용 전 예약을 최대 2개까지 보유할 수 있는 규칙을 적용했습니다. 참가자가 관심 있는 프로그램을 미리 선택하되, 아직 이용하지 않은 예약을 계속 쌓아두지는 않도록 한 설정입니다. 여러 프로그램이 동시에 운영되는 행사에서 특정 팀이 많은 자리를 선점하면 다른 참가자의 선택지는 줄어듭니다. 예약 한도를 팀 단위로 두고 실제 입장 처리와 연결해 다음 예약을 할 수 있도록 만들었습니다.
여기서 예약 한도와 회차 정원은 다르게 관리했습니다. 팀이 프로그램에 입장하면 그 예약은 더 이상 이용 전 예약 2개에 포함되지 않습니다. 하지만 이미 입장한 인원이 사용한 회차의 자리가 다시 생기는 것은 아닙니다. 팀의 다음 체험 선택권은 회복하면서 해당 회차의 사용 정원은 유지해야 했습니다. 겉으로 보이는 숫자 하나를 줄이는 처리에도 참가자와 프로그램 양쪽의 운영 규칙을 함께 반영했습니다.
마지막 자리가 남았을 때 여러 팀이 동시에 예약하는 상황도 검증 대상으로 삼았습니다. 예약 버튼을 누를 수 있는지와 실제로 자리를 확보할 수 있는지는 구분해서 확인해야 합니다. 팀당 2개 한도 역시 여러 요청이 겹칠 때 유지되는지 점검했습니다. 이런 시험은 화면에서 정상적으로 예약 한 번이 끝나는지 확인하는 것보다 현장 운영 조건에 가깝습니다. 같은 시점에 들어온 요청에서도 먼저 확보된 자리와 팀별 한도가 지켜지는지 살폈습니다. 화면의 안내와 실제 예약 결과가 어긋나지 않도록 확인한 과정입니다.

스태프의 PDA 호출과 참가자의 NFC 태깅
프로그램 운영 스태프에게는 PDA를 제공했습니다. 스태프는 대기 팀과 호출한 팀, 처리가 끝난 팀을 확인하면서 프로그램을 운영했습니다. 상황에 따라 재호출하거나 순서를 미루고, 대리 예약을 처리하는 기능도 구성했습니다. 현장에서 생기는 일이 항상 처음 정한 순서대로 흐르지는 않기 때문에, 스태프가 다음 팀을 부르는 일과 예외 상황을 처리하는 일을 같은 도구 안에서 할 수 있게 했습니다.
호출받은 참가자가 프로그램에 도착하면 팀 대표 NFC 명찰을 태깅했습니다. 태깅으로 팀과 예약 정보를 불러온 뒤 스태프가 확인하고 입장을 처리하는 흐름입니다. 명찰을 읽었다는 사실과 프로그램에 입장했다는 처리를 나누어, 현장 스태프가 도착한 팀을 확인하는 단계를 남겼습니다. 예약 목록에서 이름을 찾는 작업과 실제 앞에 있는 팀을 대조하는 작업을 연결한 부분입니다.
입장 확인과 정정, 통신 응답이 유실됐을 때의 재시도 처리까지 운영 도구에 포함했습니다. 참가자를 앞에 둔 스태프가 응답을 기다리다 같은 동작을 다시 시도할 수 있다는 점을 고려한 설계입니다. 이 작업에서 짜릿이 만든 것은 참가자용 예약 페이지와 스태프의 운영 화면을 함께 쓰는 시스템이었습니다. 정원과 예약 상태, 호출과 입장 확인이 어떤 순서로 바뀌는지는 예약·PDA 운영 편에 정리했습니다.

10층 퀴즈의 마지막 화면은 종이로 이어졌다
10층에서는 별도의 퀴즈 키오스크를 제작했습니다. 참가자가 터치 화면에서 5개 문항을 풀고 정오답 피드백과 결과를 확인하면, 80mm 영수증 프린터로 결과지를 출력하는 구성입니다. 이 종이는 인형뽑기에 참여할 수 있는 쿠폰으로 사용됐습니다. 화면에서 문제를 푸는 경험을 실제 보상 체험으로 이어야 했기 때문에 결과 화면과 인쇄물을 함께 제작했습니다.
키오스크에는 참가자가 직접 누르는 문제 화면, 응답에 따른 피드백, 결과 확인과 출력 단계가 필요했습니다. 화면 안에서 완료되었다고 알려주는 것만으로는 다음 체험에 쓸 물건이 생기지 않습니다. 프린터에서 나온 결과지를 참가자가 받아 갈 수 있어야 한 번의 참여가 끝납니다. 짜릿은 퀴즈 콘텐츠를 동작하게 만드는 개발과 출력 흐름을 함께 맡아, 인형뽑기에 건넬 수 있는 실물까지 이어지도록 제작했습니다.
체크인·예약이 많은 참가자의 이동과 입장 순서를 다루는 소프트웨어라면, 퀴즈 키오스크는 한 참가자가 화면 앞에서 머무는 시간을 설계한 작업입니다. 서로 다른 역할을 가진 시스템을 같은 행사에 맞춰 제작했습니다. 키오스크의 시작 화면, 문제 풀이, 결과와 영수증 구성은 퀴즈·영수증 출력 편에서 실제 현장 사진과 함께 볼 수 있습니다.

행사 전에 확인한 네트워크와 실제 사용 경로
현장 대응은 행사 당일에 처음 시작되지 않았습니다. 준비 과정에는 9월 2일 현장 네트워크와 층별 사용 환경을 확인하는 작업이 포함됐습니다. 참가자의 휴대전화, 접수대 장비, 스태프 PDA와 키오스크는 서로 놓이는 위치가 다릅니다. 사무실에서 화면이 열리는지 확인하는 것에 더해, 실제 사용할 층과 장비에서 운영 흐름을 점검하는 준비가 필요했습니다.
QR이 어느 화면을 여는지도 실제 사용 경로의 일부였습니다. 코드가 정상적으로 인식되어도 참가자가 예약할 수 있는 화면으로 들어가는지까지 확인해야 합니다. 준비용 화면과 실제 예약 화면이 혼동될 수 있는 부분은 현장 피드백으로 확인하고 개선했으며, 9월 13일에는 QR 연결 대상도 검증했습니다. 참가자가 처음 접하는 안내물부터 예약 화면까지 이어지는 경로를 개발 범위 안에서 다뤘습니다.
개발자 3명이 현장에서 요청을 보고 수정했다
이번 현장에는 짜릿 개발자 3명이 함께했습니다. 요청을 전달받아 화면을 수정하는 일뿐 아니라, 참가자와 스태프가 어떤 상황에서 불편을 겪는지 확인하고 대응했습니다. 같은 기능이라도 행사장에서는 안내 문구, 대기 상황, 장비 상태와 함께 경험됩니다. 개발자가 그 상황을 직접 확인하면서 수정 방향을 잡고 운영 담당자와 반영 결과를 확인할 수 있도록 한 인력 구성이었습니다.
9월 12일에는 예약 상태 문구를 ‘예약 불가’에서 ‘예약 마감’으로 바꾸자는 요청이 들어왔습니다. 09시 52분 53초 요청 후 10시 14분 23초에 반영 확인이 남아 있습니다. 약 22분 안에 요청과 확인이 이어진 한 사례입니다. 참가자에게는 시스템을 이용할 수 없다는 표현과 자리가 마감됐다는 표현이 다르게 읽힙니다. 현장에서 발견한 이런 차이도 실제 화면에 반영했습니다.
운영 중에는 프리뷰와 실제 예약의 혼선 개선, QR 연결 확인, 알림 기록 점검도 이어졌습니다. PDA 배터리에 관한 대응과 NFC 동작 후속 점검처럼 화면 안의 코드만으로 설명되지 않는 일도 있었습니다. 소프트웨어를 쓰는 장비와 운영 상황을 함께 살피면서 담당자가 다음 판단을 할 수 있도록 확인한 내용을 공유했습니다. 이 기록들은 행사 소프트웨어를 현장에서 지원한다는 말에 포함된 실제 업무를 보여줍니다.

이 행사에 맞는 규칙을 만들고, 현장에서 쓰이도록 완성하다
이번 프로젝트를 대표 사례로 소개하는 이유는 맡은 기능이 많기 때문만은 아닙니다. 접수대에서 확인한 팀을 프로그램 입장까지 이어 찾을 수 있도록 하고, 예약 2개 제한과 회차 정원을 서로 맞게 처리하고, 스태프가 직접 호출하고 입장을 확인할 도구를 제공했습니다. 10층에서는 퀴즈 결과가 실제 참여권으로 나오도록 만들었습니다. 각 기능을 행사 담당자가 정한 운영 방식에 맞춰 구현한 작업입니다.
장소 안내 페이지, 접수 화면, PDA 화면과 퀴즈 화면은 서로 다르게 생겼지만 모두 실제 사람이 다음 행동을 할 수 있어야 했습니다. 참가자는 예약 상태를 보고 이동하고, 스태프는 도착한 팀을 확인해 프로그램을 진행합니다. 개발팀은 그 사이에서 전달되는 정보와 상태를 맞추고, 운영 중 바뀌어야 하는 부분을 수정했습니다. 행사장에 맞는 소프트웨어와 그것을 현장에서 다루는 개발 대응을 함께 제공한 사례입니다.
비슷한 행사를 준비한다면 장소 수뿐 아니라 예약할 프로그램, 참여 인원 단위, 호출 방법과 입장 확인 방식을 함께 정하면 개발 범위가 구체적입니다. 체험 예약 시스템, NFC 운영 시스템, 행사 키오스크의 기본 구성을 참고할 수 있습니다. 짜릿은 필요한 화면과 장비, 현장 대응 범위를 함께 검토합니다. 카카오페이 사례를 기준으로 상담하기에서 현재 준비된 내용을 알려주세요.
자주 묻는 질문
카카오페이 언박싱데이 2026에서 짜릿은 무엇을 개발했나요?
QR 체크인과 팀 대표 NFC 명찰 연결, 37개 장소 안내와 예약 프로그램 11개의 예약·PDA 호출·입장 확인, 10층의 5문항 퀴즈·영수증 출력 시스템을 개발했습니다. 개발자 3명이 현장에서 수정 요청과 장비·운영 관련 확인에 대응했습니다.
37개 장소 모두 예약해야 했나요?
아닙니다. 37개 장소는 프로그램 31개와 편의시설 6개로 구성됐습니다. 프로그램 중 11개는 예약 대상, 20개는 자유 참여였습니다. 안내할 장소와 예약할 프로그램을 구분해 구성했습니다.
예약은 한 번에 몇 개까지 가능했나요?
팀당 이용 전 예약을 최대 2개까지 보유하도록 했습니다. 프로그램 입장 처리 후에는 해당 예약이 이용 전 한도에서 빠져 다음 예약이 가능해집니다. 이미 입장한 인원이 사용한 회차 정원은 그대로 유지했습니다.
연령 제한이 있는 프로그램은 어떻게 처리했나요?
사전등록 때 입력된 연령 정보를 바탕으로 프로그램별 참여 조건을 적용했습니다. 회차 정원과 예약 한도 외에 해당 프로그램에 참여할 수 있는 조건도 반영한 구성입니다.
현장 개발 대응에는 어떤 일이 포함됐나요?
개발자 3명이 현장에 참여해 문구 수정, 프리뷰와 실제 예약의 혼선 개선, QR 연결·알림 기록 확인, PDA 배터리 대응과 NFC 후속 점검 등을 진행했습니다. 약 22분이라는 시간은 9월 12일 문구 수정 요청부터 반영 확인까지의 한 사례이며 전체 대응의 평균이나 보장 시간은 아닙니다.