짜릿
퀴즈 키오스크 · 결과지 출력2026. 09. 14.·11분 읽기

퀴즈 결과지가 인형뽑기 참여권이 되기까지: 카카오페이 언박싱데이 10층 키오스크

다섯 문제의 터치 퀴즈와 정오답 피드백, 80mm 결과지 출력을 연결해 참가자가 다음 체험으로 가져갈 참여권을 만들었습니다.

퀴즈 콘텐츠 개발터치 키오스크영수증 결과지 출력현장 기술지원
진행
짜릿
카카오페이 언박싱데이 2026 10층 퀴즈 키오스크 체험 현장
퀴즈 구성
5문항 · 5점

네 번째 문항은 두 개를 선택한 뒤 제출하도록 제작했습니다.

결과 출력
80mm

영수증 형태의 결과지를 인형뽑기 참여권으로 활용했습니다.

Before

퀴즈 참여가 점수 확인에서 끝나지 않고 결과지를 출력해 다음 체험으로 이동하는 과정까지 이어져야 했습니다.

After

세로형 터치 퀴즈의 문제·피드백·결과 흐름에 직접 인쇄와 80mm 결과지 레이아웃을 연결했습니다.

카카오페이 언박싱데이 2026의 10층에는 참가자가 직접 화면을 터치해 퀴즈를 풀고, 결과지를 받아 인형뽑기에 참여하는 체험이 마련됐습니다. 짜릿은 이 공간의 퀴즈 키오스크를 제작했습니다. 다섯 문제의 진행과 정오답 안내, 결과 화면, 80mm 영수증 프린터로 출력하는 결과지까지 연결했습니다. 휴대전화로 예약하고 NFC 명찰로 입장을 확인하는 시스템과 함께, 이번 행사에서 짜릿이 맡은 세 번째 제작 범위입니다.

이 체험에서 결과지는 참가자가 다음 장소로 가져가는 참여권 역할을 했습니다. 퀴즈를 풀고 결과를 확인한 뒤 실제 출력물을 손에 쥐는 과정까지 준비했습니다. 짜릿은 참가자가 화면에서 누르는 버튼과 프린터로 나오는 종이, 현장에서 이어지는 인형뽑기를 하나의 이용 순서로 설계했습니다.

퀴즈와 인형뽑기 사이에 종이 결과지가 있었습니다

행사 체험을 기획할 때는 콘텐츠가 끝나는 지점과 참가자가 이동하는 지점을 함께 살펴야 합니다. 언박싱데이의 퀴즈는 결과를 확인한 다음에도 할 일이 남아 있었습니다. 참가자는 출력된 결과지를 가지고 인형뽑기로 이동했습니다. 결과 화면에는 출력 동작이 필요했고, 출력물에는 퀴즈 결과와 다음 체험 안내가 함께 들어가야 했습니다.

이 구성을 소프트웨어로 옮기면서 화면용 결과와 종이용 결과를 따로 준비했습니다. 세로로 긴 키오스크는 멀리서도 현재 단계를 볼 수 있어야 하고, 작은 결과지는 손에 들고 내용을 확인할 수 있어야 합니다. 같은 퀴즈 결과를 다루더라도 화면의 크기와 참가자가 읽는 거리가 달라집니다. 출력물까지 제작 범위에 포함한 이유입니다.

카카오페이 언박싱데이 10층에서 퀴즈 키오스크를 터치하는 참가자
10층 퀴즈 체험 현장. 참가자는 화면을 직접 터치하며 문제를 풀었습니다.

1080×1920 세로 화면에 맞춘 현장용 퀴즈

키오스크 화면은 1080×1920 세로 구성을 기준으로 제작했습니다. 시작 화면, 문제 화면, 결과 화면을 같은 기기 안에서 이어지게 했습니다. 터치 화면에서 현재 해야 할 행동을 안내하고, 다음 단계로 진행할 수 있도록 구성했습니다. 행사장에서 처음 만난 사람도 눈앞의 문제와 선택지를 보고 참여할 수 있도록 화면 흐름을 정리했습니다.

콘텐츠를 준비하는 과정에서는 행사에 사용할 화면의 문구와 버튼 동작까지 함께 검토했습니다. 퀴즈가 맞게 채점되는 것과 참가자가 다음 행동을 이해하는 것은 각각 확인할 사항입니다. 무엇을 선택해야 하는지, 답을 낸 뒤 무엇이 바뀌는지, 마지막에는 어떻게 출력하는지를 화면 순서에 맞춰 구현했습니다. 정답 데이터만 넣고 끝낼 수 없는 현장 콘텐츠 제작의 세부 작업입니다.

1080×1920 세로형 퀴즈 키오스크 시작 화면 재현
운영 화면 소스로 재현한 시작 화면. 아래 UI 이미지는 실제 화면 비율을 유지했습니다.큰 화면으로 보기 (새 탭)

다섯 문제 안에서도 답을 제출하는 방식은 달랐습니다

퀴즈는 다섯 문항으로 구성했고, 문항별 점수는 1점으로 설정했습니다. 총점은 5점입니다. 참가자가 문제를 보고 선택한 답에 따라 정오답을 판단하고, 그 결과를 마지막 점수에 반영했습니다. 전체 문항 수와 배점이 명확해야 문제 화면과 결과 화면, 출력 결과지의 점수가 서로 맞습니다. 같은 참여 결과를 세 곳에서 다른 의미로 보여주지 않도록 구성했습니다.

특히 네 번째 문항은 답을 두 개 선택한 뒤 별도로 제출하는 방식이었습니다. 하나를 고르는 동작만으로 채점해버리면 참가자는 두 번째 답을 선택할 수 없습니다. 이 문항에서는 선택 중인 상태와 답을 제출한 상태를 구분하고, 두 개를 고른 뒤 제출하도록 만들었습니다. 모든 문항을 같은 클릭 동작으로 처리하지 않고 실제 문제의 요구를 화면 동작에 반영했습니다.

참가자 입장에서는 문제를 읽는 시간, 답을 고르는 시간, 채점 결과를 보는 시간이 이어집니다. 개발에서는 그 사이의 상태를 구분해야 합니다. 답을 고르고 있는 중에 결과가 나와서는 안 되고, 결과 안내가 끝나기 전에 다음 문제의 선택이 섞여도 안 됩니다. 이번 키오스크에서는 문항 진행과 피드백 단계를 나눠 이 순서를 관리했습니다.

문제와 선택지를 표시하는 세로형 퀴즈 키오스크 화면 재현
문제 화면 재현. 네 번째 문항에는 두 개 선택 후 제출하는 별도 동작을 적용했습니다.큰 화면으로 보기 (새 탭)

정오답은 확인할 시간을 주고, 준비되면 다음으로 넘겼습니다

답을 제출하면 정오답 피드백을 표시했습니다. 피드백 단계는 10초가 지나거나 참가자가 확인 버튼을 눌렀을 때 다음으로 넘어가는 방식으로 구성했습니다. 화면을 읽고 싶은 사람에게는 확인할 시간을 주고, 이미 확인한 사람에게는 바로 진행할 수 있는 버튼을 제공했습니다. 내용 확인과 진행 속도를 참가자의 행동에 맞춰 조절할 수 있는 구성입니다.

10초는 한 문제를 푸는 제한 시간이 아닙니다. 제출한 답의 피드백을 보여주는 단계의 시간입니다. 문제를 선택하는 단계와 채점 결과를 읽는 단계를 구분해 설명해야 실제 구현을 오해하지 않습니다. 참가자가 퀴즈를 푸는 동안 키오스크는 문제, 답 제출, 피드백, 다음 문제의 순서를 유지하고 다섯 문항을 마친 뒤 결과 화면으로 이동했습니다.

짧은 퀴즈라도 이런 버튼과 시간 설정은 체험의 리듬을 바꿉니다. 틀린 답을 골랐을 때도 참가자는 결과를 확인하고 다음 문제로 갈 수 있어야 합니다. 짜릿은 채점 기능과 피드백 화면을 함께 구현해, 운영자가 매번 옆에서 화면을 넘겨주는 대신 참가자가 표시된 순서에 따라 조작하도록 만들었습니다.

5점 만점 결과를 화면과 출력물에서 이어 보여줬습니다

다섯 문항을 마치면 결과 화면에서 점수를 확인하고 출력으로 이어졌습니다. 화면에서 확인한 결과가 종이 결과지에도 연결됩니다. 참가자가 마지막 단계까지 도달했는데 출력 방법을 따로 물어야 하는 상황을 줄이려면, 결과를 읽는 일과 결과지를 받는 일이 자연스럽게 이어져야 했습니다. 결과 화면에 출력 행동을 배치한 이유입니다.

행사장에서 퀴즈 결과를 표시하는 세로 키오스크 화면
실제 현장 결과 화면. 화면에서 점수를 확인한 뒤 결과지 출력으로 이어졌습니다.

결과 화면의 출력 버튼에서 바로 인쇄하도록 만들었습니다

최종 운영 화면에서는 출력 버튼을 눌렀을 때 중간 미리보기 창을 한 번 더 거치지 않고 바로 인쇄하도록 했습니다. 참가자는 이미 결과 화면에서 자신의 점수를 봤습니다. 같은 내용을 다시 확인하는 창을 끼우기보다 결과지를 받는 동작으로 이어지게 했습니다. 인쇄용 레이아웃은 별도로 준비해 키오스크 화면 전체가 그대로 종이에 나오는 상황을 피했습니다.

출력 버튼에는 5초 동안 다시 누를 수 없도록 잠그는 처리를 넣었습니다. 출력 직후 화면을 여러 번 터치하는 동작이 곧바로 연속 인쇄 요청으로 이어지는 일을 줄이기 위한 조치입니다. 참가자가 출력 버튼을 누르고 결과지를 받는 사이의 입력을 잠시 제한하도록, 화면의 동작을 종이가 나오는 과정에 맞춰 조정했습니다.

행사용 출력 화면에서는 여백과 글자 크기도 장비에 맞춰야 합니다. 이번 결과지는 80mm 영수증 프린터를 기준으로 제작했습니다. 폭이 좁은 종이에 결과와 안내가 읽히도록 인쇄 구성을 따로 만들었습니다. 넓은 세로 화면에서 잘 보이는 글자 배치를 그대로 축소하면 실제 출력물에서 읽기 어려워지기 때문에, 화면과 종이를 각각 기준으로 확인했습니다.

80mm 영수증 폭에 맞춰 재현한 퀴즈 결과지 인쇄 레이아웃
결과지 인쇄 레이아웃 재현. 화면 표시용 이미지이며 실제 출력 폭은 80mm입니다.큰 화면으로 보기 (새 탭)

현장에서 쓰는 콘텐츠는 화면 밖의 준비도 필요했습니다

퀴즈의 글꼴과 이미지 자산은 운영 패키지 안에 포함했습니다. 화면을 구성하는 자료가 외부 웹 주소의 상태에만 의존하지 않도록 준비한 부분입니다. 행사장의 기기에서 열었을 때 제목의 모양과 문제 화면의 배치가 달라지면, 준비 단계에서 검토한 콘텐츠와 실제 참가자가 보는 화면이 달라질 수 있습니다. 화면에 필요한 자산을 함께 준비해 그 차이를 줄였습니다.

개발자 세 명이 함께 현장에 간 것도 이번 프로젝트의 수행 범위입니다. 참가자가 실제로 기기 앞에 서고 운영자가 장비를 사용하는 환경에서 수정과 대응을 진행했습니다. 예약과 NFC 입장 확인을 포함한 전체 시스템을 개발팀이 현장에서 직접 살폈습니다. 키오스크 역시 그 현장의 한 부분으로 제작하고 준비했습니다.

출력물을 손에 들고 다음 체험으로 이동했습니다

현장에서 퀴즈 결과지는 인형뽑기에 참여하는 쿠폰으로 쓰였습니다. 참가자가 터치 화면에서 시작한 행동이 종이를 건네받고 다른 체험으로 이동하는 행동까지 이어졌습니다. 이 연결을 준비하려면 키오스크 콘텐츠를 정할 때부터 출력물의 역할을 함께 정해야 합니다. 언박싱데이에서는 결과를 알려주는 종이와 다음 체험의 참여권을 하나의 출력물로 구성했습니다.

이런 구성은 행사 담당자가 프로그램 사이의 이동을 설계할 때 참고할 수 있습니다. 키오스크를 몇 대 설치할지와 함께 참가자가 마지막에 무엇을 받아 어디로 가는지 정하면, 결과 화면과 출력 문구의 역할도 구체적이 됩니다. 이번 작업에서는 다섯 문제를 끝낸 뒤 점수를 보고 결과지를 출력해 인형뽑기로 이어지는 흐름을 실제 콘텐츠와 장비에 맞춰 구현했습니다.

퀴즈 결과지를 참여권으로 사용한 인형뽑기 체험 공간
퀴즈 다음의 인형뽑기 체험. 출력한 결과지를 참여권으로 활용했습니다.

짜릿이 이 행사에서 맡은 작업은 퀴즈 키오스크 외에도 두 흐름이 더 있었습니다. QR 체크인에서 팀의 NFC 명찰을 연결하고, 예약한 프로그램에서는 PDA로 팀을 호출해 입장을 확인했습니다. 입구에서는 방문한 팀을 확인하고, 프로그램 앞에서는 예약과 도착을 관리하고, 10층에서는 퀴즈 체험과 결과지 출력을 제공했습니다. 각 공간의 역할에 맞춰 소프트웨어를 제작하고 현장에서 함께 대응한 사례입니다.

각 화면의 제작 범위와 현장 대응은 전체 제작 사례에서 이어볼 수 있습니다. 입구에서 팀 정보를 연결하는 과정은 QR 체크인과 NFC 명찰 편에, 프로그램의 정원과 대기열을 다룬 과정은 예약·PDA 운영 편에 자세히 정리했습니다.

자주 묻는 질문

10층 퀴즈 키오스크에서 짜릿이 제작한 범위는 무엇인가요?

다섯 문항의 터치 퀴즈, 정오답 피드백, 5점 만점 결과 화면과 80mm 영수증 형태의 결과지 출력을 제작했습니다. 현장에서는 출력물을 인형뽑기 참여권으로 사용했습니다.

퀴즈의 배점과 복수 선택 문항은 어떻게 처리했나요?

총 다섯 문항에 각 1점입니다. 네 번째 문항은 두 개를 선택한 뒤 별도로 제출하도록 구현해 선택 중인 상태와 채점을 구분했습니다.

피드백 화면은 언제 다음 단계로 넘어가나요?

답 제출 후 정오답 피드백을 보여주며 10초가 지나거나 참가자가 확인 버튼을 누르면 다음으로 진행합니다. 10초는 문제 풀이 제한 시간이 아닙니다.

출력할 때 미리보기 창을 다시 거치나요?

최종 운영 화면에서는 중간 미리보기 창 없이 출력 버튼에서 바로 인쇄하도록 구성했습니다. 버튼은 5초간 다시 누를 수 없도록 잠가 즉각적인 반복 요청을 줄였습니다.

결과지는 어떤 프린터에 맞췄고 어떻게 사용했나요?

80mm 영수증 프린터용 인쇄 레이아웃으로 제작했습니다. 참가자는 출력한 결과지를 인형뽑기 참여권으로 사용했습니다. 퀴즈 결과와 다음 체험 안내를 하나의 출력물에 담은 구성입니다.

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